Ovvero: quando ci si trova a lungo in un luogo chiuso e senza nulla da fare, la creatività raggiunge picchi inusitati.
1) Mosca cieca
Questo gioco si può fare agevolmente quando si prende la metro a una fermata diversa dalla solita, preferibilmente in condizioni di fretta e stress. Le regole prevedono un’andatura trafelata, la testa altrove e l’attivazione del pilota automatico. I giocatori si sentiranno convinti di trovarsi nella propria stazione di riferimento (per esempio Furio Camillo e non Re di Roma), imboccheranno la scala mobile che prendono di solito senza curarsi del fatto che sia quella giusta (nel medesimo esempio, quella di sinistra e non quella di destra) e lo stesso faranno al momento di dirigersi verso la banchina (pertanto, direzione Anagnina invece che Battistini). Affinché il gioco riesca, tutto deve avvenire in uno stato di trance: quando – dopo circa quattro fermate – i giocatori alzeranno la testa dal proprio smartphone per verificare se la stazione raggiunta – come sarebbe naturale – è già Manzoni, si renderanno conto all’improvviso che si tratta in realtà di Arco di Travertino. Normalmente, lo stupore lascia il posto al rodimento di culo nel giro di pochi secondi.
2) Giro giro tondo
Variante del gioco n.1 – e anche del classico gioco che i bambini fanno tenendosi per mano e girando in tondo – questa attività richiede l’uso di un autobus. Come nel caso precedente, c’è bisogno di fretta, di stress e dell’attivazione del pilota automatico. Si sale a bordo, ignorando palesemente il fatto che ci si trovi dal lato opposto della strada rispetto a quello dove si dovrebbe essere e anche che l’autobus atteso stia per dirigersi ovunque tranne che a casa dei giocatori. Una volta a bordo e possibilmente seduti, ci si lascia cullare dal lento incedere della vettura, si lasciano andare i pensieri e si inizia a vagheggiare su come a volte le strade che si percorrono ogni giorno all’improvviso possano apparire tanto diverse (ma va’?). Il gioco ha varie conclusioni possibili: prendendo l’87 a via Cicerone in direzione viale Giulio Cesare, per esempio, si effettuerà un articolato giro del palazzo – che confonderebbe le idee a chiunque – e si finirà al capolinea che coincide esattamente con la fermata di Ottaviano. Da lì, si può tornare in ogni caso comodamente alla propria destinazione originaria, ma è probabile che ci voglia qualche ora perché il cervello elabori l’accaduto e accetti quello che è appena successo.
3) Lo schiaffo del soldato
Gioco un po’ demodé, che purtroppo saltuariamente torna in auge. Richiede la presenza di un vagone molto affollato (consigliatissima la metro B), di una persona razzista (preferibilmente, ma non necessariamente, leghista) e di una persona di colore (a seconda delle contingenze, può essere efficace sia araba sia africana). Alla prima occasione utile – sia essa uno spintone involontario, un posto occupato o anche assolutamente nulla – la persona razzista inizierà a incolpare la persona di colore di tutti i guai del nostro paese e al suo primo tentativo di reazione finirà per mettergli le mani addosso. Si consiglia l’intervento difensivo da parte degli altri partecipanti.
4) Il gioco delle sedie
Gioco per cinque partecipanti, possibilmente adolescenti, meglio ancora se cretini. Se ne consiglia la versione notturna, in vagoni poco affollati. Consiste nel piazzarsi in blocco compatto davanti alla porta di entrata di un vagone qualsiasi, per poi entrare in velocità all’apertura della stessa. I cinque dovranno dirigersi verso una fila di quattro sedili vuoti e colui che arriverà per ultimo sarà costretto a rimanere in piedi. Opportuno, ma complicato, l’utilizzo di una musica di sottofondo.
5) Chi è dentro è dentro, chi è fuori è fuori
Il numero dei partecipanti e delle manche di gioco può essere variabile, ma – anche in questo caso – l’adolescenza e la cretineria dei concorrenti sono due fattori che rendono il gioco più avvincente. Una volta saliti a bordo, ci si piazza di fronte all’ultima porta del vagone rispetto al senso di marcia e si attende la fermata successiva. All’apertura delle porte, si scende e si prende a correre alla massima velocità: vince chi rientra nella porta più lontana dal punto di partenza, prima che le porte tornino a chiudersi. Questo gioco si svolge normalmente a bordo dell’ultima corsa, prima della fine del servizio, quindi l’abilità sta nel raggiungere una porta sufficientemente lontana per vincere senza però rischiare di rimanere a dormire per strada.